Modifica Lista Incantesimi

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Caroline Dalton
view post Posted on 5/8/2012, 23:32 by: Caroline Dalton     +1   +1   -1
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Come è scritto anche nel relativo topic, la lista Incantesimi è in continuo aggiornamento.... e il recente concorso ci ha permesso di scoprire moltissimi incantesimi utili. La nostra lista non poteva quindi farne a meno...e ve li presentiamo qui, divisi per classe

3° CLASSE
Foramen - crea improvvisamente una buca (di dimensioni variabili) direttamente sotto i piedi dell’avversario che, trovandosi all’improvviso sospeso nel vuoto, vi casca inevitabilmente dentro.

5° CLASSE
Resétka - castato contro un obiettivo immobile e necessariamente appartenente al regno animale o vegetale, mostra il sistema circolatorio del sopra citato evidenziandone i vasi in cui è presente del veleno; l'intensità del colore dei vasi infetti è direttamente proporzionale alla gravità
Virgae Confundo - permette al mago che lo usa di rendere più debole o addirittura inefficace la bacchetta del nemico per una manciata di secondi. Può capitare che la bacchetta non risponda al suo proprietario e casti un incantesimo a caso.


CLASSE MAESTRA
Zona di verità (Veritas revelio) - Tutti i soggetti entro il raggio d'azione di 4 metri non possono mentire. Essi possono parlare in modo criptico, attenersi unicamente a quello che gli viene chiesto esplicitamente o rifiutarsi di parlare, ma in nessun modo potranno mentire.

INCANTESIMI CHIARI
1° CLASSE

Aures Obtinnio - si tratta di un incantesimo atto a destabilizzare, ledere il nemico nella concentrazione provocandogli un sinistro e fastidioso fischiare alle orecchie. Alcuni maghi se particolarmente dotati sembrano essere in grado di sostituire i semplici fischi a urla concitate di vittime sotto gli effetti delle maledizione senza perdono.
Nervorum Distentio: Un dolore acuto, trafittivo affligge la muscolatura bersaglio dell'incanto. Se castato sull'arto attaccante gli spasmi e la contrattura muscolare che ne conseguono impediscono al nemico di tenere bene la mira e di eseguire con successo l'incanto. Puó altresì impedire la fuga e facilitare la cattura.
Osrumpo: L' osrumpo consente se evocato con successo di esercitare propositata pressione sui segmenti articolari e/o frammenti ossei al fine di ottenerne lo spostamento dalla comune sede anatomica e nel caso di ossa lunghe la frattura. Contro il torace, sede elettiva dell'osrumpo, l'aumento di pressione indotto dall'eccessiva compressione delle coste ne induce frattura e per trauma indotto il collasso polmonare.

2° CLASSE
Crucio Reflecto - nasce come incantesimo in grado di ritorcere direttamente il desiderio di nuocere contro il mittente. È un incanto tipico dell'ordine cui ricorre affinchè il mangiamorte riviva la sofferenza inferta alle sue vittime.
Missilia Splendida - Dalla bacchetta scaturiscono tre dardi di luce che volano nella direzione indicata. I dardi in questione emanano della luce e, durante il loro tragitto, possono illuminare zone buie favorendo la visione. I tre dardi hanno lo stesso effetto di tre Flipendi e colpiscono il bersaglio contemporaneamente. Sono particolarmente efficaci contro le creature che odiano la luce.
Motus Animi - Castato su se stessi fa si che l'avversario veda in noi il suo affetto più profondo e recondito. Causa confondimento nell'avversario che per alcuni minuti esiterà ad attaccare.
Oculi Mentis - genera una sorta di immagine mentale (o un'allucinazione) a scelta di chi effettua l'incantesimo. Quest'immagine mentale permetterà al Mago che evoca l'incanto di assumere, agli occhi del nemico, la forma animale o umana (e quindi, non di un oggetto), prescelta, garantendo così un diversivo, un'eventuale copertura o magari l'estorsione di qualche informazione.

3° CLASSE
Admoneo - in situazioni di grave pericolo con tale incanto il mago può richiamare/richiedere aiuto a tutte le creature magiche e non magiche di indole buona (uccelli,orsi,centauri,giganti erc..) di difenderlo/di portarlo in salvo in nome della “giusta causa”.
Agens Patronus - permette di comunicare empaticamente tra due o più persone dell’Ordine della fenice tramite i rispettivi Patroni. Evocando il proprio patronus e pronunciando la formula è possibile comunicare quasi telepaticamente tra due o più persone
Diruptio o Incantesimo di esplosione - Provoca un'esplosione di luce e una successiva onda d'urto che parte dal punto in cui è posizionato colui che ha eseguito l'incantesimo e si propaga in tutte le direzioni. E' un incantesimo molto utile per la fuga in quanto l'onda d'urto ha la capacità di far perdere l'equilibrio alle persone intorno al mago e l'esplosione di luce ha la capacità di limitarne la vista.
Extrema Mutuatio - Rianima, ristabilisce e ridona le forze ad una persona in fin di vita sottraendo le forze al mago che lo utilizza. Estremamente pericoloso per chi lo effettua.
Incantesimo di Controillusione o Sogno di Phantosos - potente arte illusoria, incanto di controllo e turbamento mentale in grado di rovesciare gli incantesimi direttamente contro il castante. Colpiti nell'atto dell'evocazione il nemico immaginerà di esser stregato dalla sua stessa fattura.
Requiescat - Incantesimo della finta morte, chiude gli occhi e la bocca dell'avversario, impedendogli di vedere e di parlare.

INCANTESIMI SCURI
1° CLASSE

Occultus - Rende un oggetto invisibile ai detector oscuri.

2° CLASSE
Demergo o Maledizione di Annegamento.- Da’ all’avversario la sensazione di stare annegando. La vittima non riesce a prendere boccate d’aria a meno che non si ricorra ad un contro incantesimo efficace. (Protego totalus, Protego Horribilis)
Exsecror.- Maledice l'oggetto designato.
Morso di Lilith - trasfigura gli abiti di un arto del soggetto (gambe di pantaloni o maniche) in 1/2 serpenti velenosi che andranno ad attaccare il soggetto.
Obscurum - rende l'ambiente ( può essere più o meno grande a seconda dell'abilità del mago) buio, impossibile da scrutare a patto di non possedere il Marchio Nero.
Sine Concrèzio - impedisce la coagulazione del sangue e di conseguenza fa sì che diventi difficile o addirittura impossibile la riparazione dei danni subiti ai vasi sanguigni, inducendo perciò la vittima ad una irrimediabile perdita di sangue.

3° CLASSE
Extrema Mutuatio - Rianima, ristabilisce e ridona le forze ad una persona in fin di vita sottraendo le forze al mago che lo utilizza. Estremamente pericoloso per chi lo effettua.
Requiescat - Incantesimo della finta morte, chiude gli occhi e la bocca dell'avversario, impedendogli di vedere e di parlare.
 
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