Regolamento Quidditch

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view post Posted on 21/2/2017, 22:52
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quidditch
Regolamento del
QUIDDITCH



In generale:

Il Quidditch è il gioco più popolare del mondo magico. Si gioca a squadre ed ogni squadra è composta da 7 giocatori.
3 Cacciatori che hanno il ruolo di segnare lanciando la Pluffa in uno dei tre anelli avversari.
Al tempo stesso devono impedire agli avversari di segnare sottraendo loro la Pluffa. I Cacciatori devono anche stare attenti ai bolidi che potrebbero disarcionarli.
2 Battitori muniti di mazza che hanno il compito di deviare la traiettoria dei bolidi allo scopo di proteggere i propri compagni o di colpire gli avversari.
1 Portiere che ha il compito di difendere gli anelli evitando che la Pluffa entri in uno di essi. Il Portiere agisce entro i limiti dell’area di tiro.
1 Cercatore che ha l’unico compito di recuperare il boccino d’oro.


Regole da rispettare e falli:

-È vietato uscire dai limiti del campo, tranne ai Cercatori
-Ogni squadra ha il diritto di chiedere un time out per effettuare la sostituzione di un giocatore
-Durante un contrasto per recuperare la Pluffa o il Boccino è vietato toccare l’avversario e/o la sua scopa
-È vietato usare la magia
-È vietato lanciare bolidi sui Cercatori
-È vietato prendere il boccino se non si è Cercatori
-È vietato inserire parti del corpo o della scopa negli anelli (vale anche per il portiere)
-È vietato rubare la mazza ai Battitori
-Ai Battitori è vietato colpire la Pluffa, con la mazza o senza
-È vietato accanirsi con i bolidi su un giocatore
-Al Portiere è vietato uscire dall'area di tiro

Ogni volta che la Pluffa entra nell’anello si guadagnano 25 punti; la presa del boccino fa guadagnare 150 punti e decreta la fine della partita.

Se una delle regole sopra citate viene infranta da un giocatore, la squadra avversaria avrà diritto ad un rigore. Il rigore verrà effettuato da 1 Cacciatore che, partendo da centro campo, arriverà (senza intromissioni da parte di compagni o avversari) fino all’area di tiro ed effettuerà il lancio della Pluffa. Solo il Portiere avversario potrà intervenire.

-La partita potrà essere interrotta per mutuo consenso dei due capitani.


Come giocare una partita On-GDR:

Fino ad ora sono state rese note le regole generali del Quidditch, ma come si gioca sul forum?
Prima di tutto ci sarà un arbitro che seguirà passo passo la partita. I capitani avranno il compito di coordinare la propria squadra e rendere nota la formazione, le riserve e la disposizione in campo dei giocatori.
Ogni squadra avrà la possibilità di effettuare due azioni: di attacco e/o di difesa; ogni azione verrà compiuta da 1 o 2 giocatori (in base alla complessità dell’azione) per un massimo di 3 giocatori alla volta.
I giocatori delle singole squadre dovranno rispettare la turnazione di gioco stabilita dall’arbitro secondo un’alternanza ben precisa.
Ogni squadra avrà a disposizione 24 ore di tempo per decidere come agire e postare. Quando i turni di entrambe le squadre saranno terminati, interverrà l’arbitro per stabilire l’esito.

Turnazione partita di Quidditch:

All’inizio di ogni partita verrà chiesto ai rispettivi Capitani di scegliere un lato della medaglia (Testa o Croce).
L’arbitro avrà il compito di lanciare la moneta e comunicarne l’esito, stabilendo così la squadra che inizierà il gioco e che quindi, nel primo turno, posterà per prima. A seguire posterà la squadra avversaria.
Nel turno successivo l’ordine sarà inverso.

Esempio:
Grifondoro Vs Serpeverde.
Serpeverde vince il Testa/Croce ed inizia il gioco.
Turno 1:
Serpe1
Serpe2
Grifo1
Grifo2
Esito
Turno2:
Grifo1
Grifo2
Serpe1
Serpe2
Esito
Turno3:
Serpe1 ...


Tempi di risposta
Nel Turno 1 Serpeverde posta per primo. La squadra avrà 24 ore di tempo per far intervenire i giocatori che dovranno compiere le azioni di gioco.
Scadute le prime 24 ore, il turno passa automaticamente a Grifondoro, che a sua volta, avrà altre 24 ore di tempo per far intervenire i giocatori.
Il Masteraggio avverrà quindi dopo 48 ore.
Se nelle prime 24 ore di tempo Serpeverde non posta entrambe le azioni, queste non potranno essere più postate per quel turno.
Sarà compito dell’arbitro indicare i tempi relativi ad ogni squadra, che verranno quindi stabiliti a priori.


Esempio:
Post master: 20/12 ore 23:59
Primo turno Serpeverde: scadenza 21/12 ore 23:59
A seguire Grifondoro: scadenza 22/12 ore 23:59
-Qualora la squadra Serpeverde dovesse completare le azioni prima dello scadere del tempo, comunque il turno di Grifondoro inizia allo scadere di quello di Serpeverde.
- Qualora la squadra Grifondoro dovesse completare le azioni prima dello scadere del tempo, l'arbitro si riserva di intervenire con il nuovo masteraggio anche prima dello scadere delle 48 ore.


Cosa si intende per azione e quante e come si possono fare:

Prima di tutto le azioni vanno tentate, sarà poi l’arbitro a stabilire l’esito delle stesse.

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Le azioni si dividono in tre tipi:

- Azioni semplici: compiute da un solo giocatore. Ad esempio cercare di prendere la Pluffa, cercare di colpire un Bolide con la mazza, parare, prendere il boccino.

- Azioni complesse: compiute da due giocatori. Le azioni complesse possono essere svolte solo dai Cacciatori e sono quelle azioni che necessitano di due giocatori per poter essere portate a termine.

Se un Cacciatore ha già la Pluffa in mano può passarla ad un proprio compagno compiendo un'azione; affinchè il passaggio sia valido devono postare entrambi i Cacciatori.
Esempio: il Cacciatore 1 ha già la pluffa, effettua un passaggio lanciando la palla al Cacciatore 2.
Il Cacciatore 2 è in posizione pronto a ricevere la palla.
Saranno quindi effettuati 2 post da 2 giocatori, ma in totale è stata compiuta una sola azione, ossia il passaggio palla.

- Azione multipla: azione compiuta solo da Cacciatori. L’azione multipla è un insieme di più azioni concatenate, che possono essere compiute da 2 o da 3 Cacciatori nello stesso turno (conta quindi come doppia azione). Per fare un’azione multipla la Pluffa deve essere in possesso di uno dei 2/3.

Esistono diverse varianti attuabili, fra cui
- Il passaggio multiplo: la pluffa viene lanciata, con passaggi lunghi (quindi niente passaggi mano a mano o simili) da un giocatore all’altro, passando per un giocatore intermedio.
Esempio: il Cacciatore 1 è in possesso della pluffa e la vuole passare al cacciatore 3 che è lontano, molto lontano; la lancia verso il giocatore 2, che si trova in posizione intermedia tra i due, ed il giocatore 2 fa da tramite spedendola verso il giocatore 3 che attende l’arrivo della palla per prenderla.
- Passaggio Uno-Due: doppio passaggio effettuato da 2 soli Cacciatori.
La pluffa viene lanciata dal Cacciatore 1 al Cacciatore 2, il quale la ripassa al Cacciatore 1.
Il Cacciatore 1 dovrà postare una sola volta, ma dovrà descrivere due azioni distinte (il passaggio della palla al suo compagno, ed IN SEGUITO la ricezione).
- Assist: un'azione, compiuta da 2 soli Cacciatori, che include un Passaggio ed un Tiro. Per funzionare, ovviamente, il secondo Cacciatore (colui che effettuerà il Tiro una volta ricevuta la Pluffa) deve trovarsi in zona tiro o nelle vicinanze, portandosi entro i suoi confini o prima o durante l'azione.
Esempio: il Cacciatore 1 è in possesso di Pluffa, e la lancia al Cacciatore 2, che si trova vicino agli anelli; il Cacciatore 2 descriverà la ricezione del passaggio e, nello stesso post, il Tiro della Pluffa negli anelli. Il Cacciatore 2 sarà libero di scegliere come lanciare la Pluffa negli anelli (se afferrarla a seguito del passaggio e tirare, oppure "spingerla" negli anelli senza interrompere il moto infertole dal primo Cacciatore).
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Stabiliti i tipi di azione, ogni squadra potrà effettuarne due a turno* (ossia 2 azioni prima dell’intervento dell’arbitro, solo dopo il post dell’arbitro potranno essere effettuate altre 2 azioni).
Si possono combinare o 2 azioni semplici, oppure 1 semplice ed 1 complessa, oppure 1 multipla (avendo quindi un massimo di 3 post a squadra).
*L'azione Multipla è da considerarsi una doppia azione, pertanto non saranno consentite altre azioni oltre a questa.


Esempi:
Partita Grifondoro Vs Serpeverde
Inizia Grifondoro
Grifo1 (Cacciatore): Avrà il possesso palla. Tenta un passaggio a Grifo3
Grifo2 (Battitore): Azione difensiva a protezione di Grifo3.
Grifo3 (Cacciatore): è pronto a ricevere la Pluffa
[Grifondoro ha compiuto due azioni: Azione complessa (passaggio palla) tra Grifo1 e Grifo3 + azione semplice (difensiva) di Grifo2]
Serpe1 (Cacciatore): Cerca di intercettare la Pluffa in fase di passaggio
Serpe2 (Battitore): cerca di attaccare Grifo3
[non potrà intervenire un Serpe3 poiché Serpeverde ha già compito due azioni: Intercettazione della palla da parte di Serpe1 + Attacco da parte di Serpe2]

Esito: Serpe1 prende la Pluffa; Grifo 3 non viene colpito perché protetto da Grifo2.
Al prossimo turno spetta a Serpeverde postare per prima.

Serpe1 (Cacciatore): Ha ottenuto la Pluffa; fa un’azione solitaria
Serpe2 (Battitore): protegge Serpe1
Grifo1 (Cacciatore): Cerca di rubare la palla a Serpe1
Grifo2 (Battitore): Attacco contro Serpe1
[entrambe le squadre hanno compiuto due azioni]


Oppure

Posta per prima Grifondoro
Grifo1 (Cacciatore) passa la Pluffa a Grifo3 per mezzo di Grifo2.
Grifo2 (Cacciatore) cerca di colpire la Pluffa, spedita da Grifo1, per passarla a Grifo3.
Grifo3 (Cacciatore) cerca di ricevere la Pluffa.
[Grifondoro ha compiuto un’azione multipla per cui non potrà compiere altre azioni]
Serpe1 (Cacciatore) cerca di distrarre, con l'aiuto di Serpe2, il Cacciatore Grifo2.
Serpe2 (Cacciatore) cerca di distrarre, con l'aiuto di Serpe1, il Cacciatore Grifo2.
Serpe3 (Battitore) Attacco su Grifo3
[Serpeverde ha compiuto due azioni: azione complessa Serpe1-Serpe2 + Azione semplice Serpe3]


Come si fa per tirare la Pluffa nell’anello?

Per effettuare il lancio nell’anello bisognerà essere nell’area di tiro. A stabilire che un Cacciatore si trova nell’area di tiro sarà l’arbitro basandosi su due criteri: il role del Cacciatore in questione (sarà anche compito del cacciatore dirigersi verso gli anelli); la velocità della scopa (vedere la sezione velocità)
Quando il Cacciatore si trova nell’area di tiro, se è in possesso della palla può effettuare il lancio direttamente in uno degli anelli, compiendo quindi un'azione; se è sprovvisto di Pluffa può sperare in un Assist.
Nel primo caso, la seconda azione può essere compiuta a discrezione della squadra, in base alla strategia di gioco che si vuole usare.
Nel caso di un Assist, il giocatore che riceve la Pluffa e Tira deve trovarsi quantomeno ai confini della zona tiro, e cercare di entrarvi durante l'azione stessa.
Sarà poi l'Arbitro a valutare l'azione nella sua interezza.
L’unico che può impedire alla Pluffa di entrare nell’anello è il Portiere. Se il portiere riesce a parare il lancio farà guadagnare alla propria squadra 10 punti.



La presa del Boccino d’oro

Prendere il boccino è unico e solo compito dei Cercatori. Nel corso della partita ci saranno 5 avvistamenti, postati dall’arbitro. Gli avvistamenti saranno distribuiti equamente nel corso della partita, in base alla turnazione vigente.
Per riuscire a prendere il boccino bisognerà aggiudicarsi 3 avvistamenti, al terzo si prende il boccino e la partita finisce.
A stabilire chi si aggiudica l’avvistamento sarà l’arbitro, basandosi unicamente sul Role dei Cercatori (Stesso principio con cui si valuta la riuscita di un incantesimo in un duello o in una quest; o la riuscita di una qualsiasi altra azione in una quest).


Ogni avvistamento farà guadagnare alla squadra 50 punti, quindi con 3 avvistamenti si ottengono 150 punti ed il Boccino.
Si possono verificare tre casi:
1) La squadra A vince per 3 avvistamenti a 0; A prende 150 punti (50*3), B 0 punti.
2) La squadra A vince per 3 avvistamenti a 1; A prende 150 punti (50*3), B ne prende 50 (50*1)
3) La squadra A vince per 3 avvistamenti a 2; A prende 150 punti (50*3), B ne prende 100 (50*2)


Vince la partita chi riesce a fare più punti.


Note:

1) Il tentativo di presa del Boccino vale come un'azione; se ne può fare una seconda, ma bisogna fare attenzione. Se la Pluffa è in mano a uno dei Cacciatori, si può effettuare un passaggio o un'azione solitaria; i battitori possono intervenire solo se la Pluffa è in mano alla squadra avversaria, altrimenti si perde il possesso palla.


Esempio:
L’arbitro posta l’avvistamento e la pluffa è in mano ad un cacciatore Grifondoro, ma il primo turno è di Serpeverde
Serpe1 (cercatore) posta per l’avvistamento
Serpeverde può far intervenire un Cacciatore o un Battitore.
Grifo1 (cercatore) posta per l’avvistamento
Grifo 2 (cacciatore) in possesso di palla compie la propria azione o effettua un passaggio con la complicità di Grifo3
Se al posto del Grifo2 (cacciatore) interviene un Grifo2 (battitore), ad esempio per intercettare il bolide del Battitore Serpeverde, Grifondoro perde il possesso palla e la Pluffa ritorna libera.


2) I bolidi sono 2, se interviene un Battitore direzionando il bolide contro un giocatore, il battitore avversario potrà respingere quello stesso bolide oppure colpire il secondo. Se intervengono entrambi i battitori di una squadra non potranno intervenire altri giocatori (perché le due azioni sono state compiute: 1battitore=1bolide=1azione)
Un singolo battitore può colpire un bolide alla volta ed eseguire o un’azione di difesa o un’azione di attacco.
Se un Cacciatore viene colpito per tre volte da un bolide verrà disarcionato e non potrà intervenire nell’azione successiva. (In caso di un unico cacciatore si può chiedere un time out).

3) Portiere. Se il portiere in una squadra manca (nel senso che non c’è nella formazione, non che non riesce a postare in tempo per assenza momentanea) potranno intervenire Battitori e Cacciatori (rispettando sempre il massimo di due azioni) per impedire il gol.
In caso di rigore non potrà intervenire nessuno.

4) Poiché non sempre capita l’occasione di parare, al Portiere sono concessi 3 post descrittivi per verificare la sua presenza in campo al fine di ricevere il punto esperienza a fine partita. I post possono essere fatti a discrezione del giocatore e valgono SOLO se durante l’intera partita non c’è stata occasione di parare.
Se invece, nel corso della partita, l'occasione di parare c'è stata ed il portiere non ha postato in tempo (o se viene sostituito per assenza), quei tre post non valgono.
Il Portiere dovrà comunque postare durante il turno della propria squadra

5) Ad inizio di ogni partita, i Capitani delle squadre sono tenuti a fornire indicazioni, oltre che sulla formazione, anche sulla posizione dei singoli giocatori in campo.
Giocatori diversi dal Capitano, possono fare un post pre-partita (ovvero prima del lancio della pluffa) descrivendo la propria posizione in campo ad inizio partita e postando l’equipaggiamento.
Qualora manchi il post pre-partita, i giocatori dovranno inserire l’equipaggiamento utilizzato man mano che intervengono nel gioco.

6) Ogni giocatore è tenuto a segnalare, in Off, i dati del giocatore e il tipo di azione che è stata fatta.
Esempio: "Kevin P. Confa -Cacciatore - Recupero Pluffa";
"Nicola Ramos Garcìa - Cacciatore - Post Descrittivo";

7) Nel corso della partita i giocatori che sono appena intervenuti nel turno di gioco concluso, sono vincolati a ciò che scrive il master. Gli altri, teoricamente, si sono anche potuti spostare a loro piacimento nel campo. Questo significa che se l’azione si svolge in un punto preciso del campo ed intervengono giocatori diversi da quelli già intervenuti nell’azione precedente, questi, non devono fisicamente raggiungere quel punto prima di intervenire all’azione, possono giustificare la loro presenza lì, in modo plausibile e coerente con quanto avvenuto in campo, ed intervenire.
Non sono accettati post descrittivi al fine di avvantaggiarsi nell’azione successiva, post del genere sono da considerarsi azioni vere e proprie.

Esempio: partita tra Tassorosso e Corvonero.
Tassorosso fa un’azione multipla, quindi i battitori non postano. Corvonero fa due azioni mettendo in gioco entrambi i battitori. In più c’è il Cacciatore 1 che fa un post descrittivo. Il post descrittivo di Corvonero non può essere valido per l’azione successiva, altrimenti sarebbe come se Corvonero avesse fatto 3 azioni invece di due.

NB: I post descrittivi da parte di giocatori diversi dal portiere non hanno nessuna validità a livello del gioco, pertanto non verranno presi in considerazione per il successivo masteraggio. Possono essere fatti solo ed esclusivamente per diletto dell’utente, ma non sono necessari.


8) Per azione complessa si intende un'azione il cui successo dipende da due giocatori.
Un passaggio di palla è un’azione complessa in quanto, affinché il passaggio abbia esito positivo per la squadra, ci deve essere un giocatore che lancia la palla ed uno che la prende.
Oltre ai passaggi è possibile compiere diversi tipi di azioni complesse. Anche un finto passaggio viene considerato come azione complessa: il primo giocatore finge di tirare la palla, il secondo finge di prenderla, ma la palla resta nelle mani del primo.
Altro esempio è un diversivo di coppia, due giocatori che cooperano per recuperare la palla in mano agli avversari. In questo caso il limite tra azione di coppia e due azioni singole è molto sottile e bisogna fare più attenzione poiché viene considerata azione complessa solo se la prima è strettamente indispensabile per il successo della seconda.
Esempio: due cacciatori si dirigono verso l’avversario in possesso di palla, prendendo direzioni diverse (destra e sinistra o sopra e sotto) distraendo l’avversario. Il terzo Cacciatore cerca di prendere la palla. I primi due hanno fatto un’azione complessa, il terzo azione singola.
Il concetto sta nel fare un’unica azione in due; se l’azione compiuta dai giocatori è una sola: distrarre l’avversario, passare la palla, fingere un passaggio... allora è un’azione complessa.
Se le azioni compiute sono due: distrazione e presa della pluffa, non è più azione complessa, ma sono due azioni singole.


Il lancio di Rigore:

Se viene commesso un fallo su un Cacciatore questo avrà diritto a tirare un lancio di rigore. Dovrà essere il Cacciatore che ha subito il fallo a tirare il rigore.
Il giocatore dovrà scrivere un post in cui, con la Pluffa sotto braccio, partirà dal centro campo e volerà fino all’area di tiro effettuando il lancio (tutto in un unico post).
Il portiere avversario potrà tentare di parare. L’arbitro deciderà che la Pluffa è stata parata o se è entrata nell’anello.
Durante un rigore non possono essere effettuate altre azioni.
Se il fallo viene commesso su un giocatore diverso dal Cacciatore sarà il Capitano della squadra a scegliere chi tra i Cacciatori dovrà lanciare.
Solo i Cacciatori possono tirare un rigore.
Se il portiere che dovrebbe parare manca nella formazione della squadra non può intervenire nessun altro, ma il rigore va effettuato lo stesso, non è detto che la Pluffa entri per forza nell’anello, può colpire il bordo e non entrare oppure passare sopra l’anello e non dentro o tra due anelli senza centrarne uno.

Time out e sostituzione di un giocatore:

Nel corso di una partita ogni squadra avrà a disposizione 7 sostituzioni. Per sostituire un giocatore il Capitano, o in assenza di questo il suo vice, può richiedere il Time Out.
Il time out può essere richiesto in qualsiasi momento, non comporta la “spesa” di una azione, ma richiedere un time out non annulla o sospende l’azione che si sta compiendo che verrà comunque portata a termine ed avrà un suo esito.
Se il time out viene richiesto quando un cacciatore è in area di tiro, la sospensione avverrà dopo il lancio della pluffa nell’anello.
L’uscita dal gioco ed il rientro dello stesso giocatore vale come doppia sostituzione. (Quindi se il giocatore X esce per far entrare Y, è una sostituzione. Se in seguito X vuole rientrare in gioco, sia con che senza uscita di Y vale come un’altra sostituzione).
Se una squadra non ha riserve a disposizione può richiedere 1 time out per consentire ad un giocatore di riprendersi e poter continuare a giocare (ad esempio se un Cacciatore è stato colpito da troppi bolidi ed è stato disarcionato).


Velocità:
Ogni giocatore possiederà una statistica in grado di esprimere oggettivamente (con un valore numerico) la sua velocità.
Questo parametro influirà: sulla riuscita delle azioni (soprattutto in situazioni che vedono due giocatori confrontarsi nello stesso turno con la stessa azione); sul tempo (in termini di numero di post) impiegato ad attraversare porzioni di campo.
La qualità dell'azione e la velocità del giocatore che la compie sono i fattori dai quali dipende l'esito della stessa.
Ogni giocatore avrà una Velocità Base uguale a 50. Essa potrà aumentare o diminuire in base all'equipaggiamento del singolo giocatore.

In base alla Velocità totale raggiunta da un giocatore, si distinguono 4 gruppi:
Gruppo A: velocità da 20 a 44
Gruppo B: velocità da 45 a 69
Gruppo C: velocità da 70 a 90
Gruppo D: velocità da 90 a 110

Considerando l’intero campo diviso in 4 parti; i giocatori del gruppo A in 1 post attraversano 1/4 di campo; I giocatori del gruppo B in 1 post attraversano 1/2 di campo; i giocatori del gruppo C in 1 post attraversano 3/4 di campo; i giocatori del gruppo D in 1 post attraversano 4/4 di campo (l’intero campo) .



Accessori per il quidditch e statistiche:

Il negozio di accessori per il quidditch è ricco di oggetti utili. Molti oggetti forniranno, oltre al vantaggio standard che li compete, un Bonus/Malus velocità.

Ecco i valori base di ogni giocatore e i bonus/malus acquisibili tramite gli equipaggiamenti:
Valori base

Velocità50
Resistenza3
Potenza Bolidi-1


Accessori

OGGETTIMALUS/BONUS
Copribraccia e busto semplici-6 VEL
Copribraccia e busto "Testuggine"-15 VEL | +3 res.
Parastinchi semplici-2 VEL
Parastinchi super-5 VEL | +1 res.
Guanti in pelle-1 VEL | +25 goal
Guanti in pelle di drago-3 VEL | +1 res. | +25 goal
Mazza semplice-1 VEL
Mazza super-5 VEL | +1 bolidi
Mazza delux-7 VEL | +2 bolidi
Mazza Ultra-10 VEL | +3 bolidi
Stivali semplici-2 VEL
Stivali Super-5 VEL | +1 res.
Elmo-2 VEL | +1 res.
Kit di Manutenzione+3 VEL
Occhialini anti-riflesso+10 parata
Occhialini per cercatori+7 VEL


Scope

CATEGORIABONUS
Prima+10 VEL
Seconda+15 VEL
Terza+20 VEL
Quarta+20 VEL | 1 Schivata
Quinta+25 VEL | 1 Schivata
Sesta+25 VEL | 2 Schivate
Settima+25 VEL | 3 Schivate
Ottava+35 VEL | 3 Schivate
Nona+50 VEL | 5 Schivate



Schivata:
Chi è in possesso di scope dotate di schivata potrà usarle. Usufruire di una schivata significa usare un’azione, se il Cacciatore schiva un bolide e lancia la palla che ha in possesso ha effettuato due azioni, quindi potrà solo intervenire un secondo Cacciatore per ricevere la palla, non possono intervenire Battitori o altri giocatori.

Resistenza bolide:
Chi è in possesso di oggetti che conferiscono resistenza ai bolidi si farà meno male se colpito e verrà disarcionato più difficilmente. (Disarcionare un cacciatore vuol dire metterlo fuori gioco per un turno).
Quando la resistenza ai bolidi è 0 si cade dalla scopa. Dopo un turno in panchina la resistenza bolidi torna piena.
La resistenza iniziale è di 3/3, ma può essere aumentata usando apposite protezioni e quindi avere un massimo di 10/10.

Guanti per Cacciatore:
Aumentano la presa sulla Pluffa. Fanno guadagnare 25 punti in più se chi li possiede fa gol. (50 punti invece di 25). Da considerarsi solo per ogni goal effettuato dal giocatore che li possiede.

Occhialini da portiere:
Consente una vista migliore. Fa guadagnare 10 punti in più ad ogni parata. Da considerarsi solo per ogni parata effettuata dal giocatore che li possiede.

Occhialini Cercatore:
Si vede il boccino anche con la nebbia fitta. Consente una visuale migliore e quindi una partenza più rapida in caso di avvistamento (+7 Velocità).

Mazze da battitore:
Chi è in possesso di una mazza particolare può togliere più punti resistenza bolide al Cacciatore qualora riesca a colpirlo con il bolide.


Nota: i punti bonus dei guanti per cacciatori e degli occhialini per portieri sono validi solo in caso di avvenuto goal/parata. Non esistono punti bonus "standard"; verranno sommati solo se si verificheranno le situazioni sopracitate.

Campionato:

Il Campionato Scolastico Ufficiale prevede 6 partite di andata e 6 partite di ritorno in cui ogni squadra si scontra con tutte le altre.
Tuttavia per questioni di tempo e/o di logistica potrebbero essere organizzati Campionati Ridotti, che prevedono 6 partite di sola andata; o Campionati ad Eliminazione diretta, in cui le squadre estratte a sorte si scontreranno una sola volta per poter accedere alla finale.
Il calendario, con relativo tipo di Campionato, sarà affisso nell’apposito topic al campo di quidditch, i capitani delle squadre sono chiamati a visionarlo ed aggiornarsi in caso di cambiamenti.
Sarà compito dell’arbitro aprire il topic della partita, al massimo 24 ore prima del fischio di inizio per consentire ai rispettivi Capitani di postare la formazione di gioco e contattare i giocatori.
Ogni partita vinta farà guadagnare 2 punti classifica alla squadra; 1 punto in caso di pareggio o annullamento della partita; 0 punti in caso di sconfitta.
Vince la Coppa del Quidditch la squadra che a fine campionato avrà totalizzato il punteggio più alto.

Nel caso in cui due o più squadre, nella classifica del campionato, si trovino con lo stesso punteggio (e quindi con lo stesso numero di partite vinte), chi avrà il maggior scarto netto (quindi senza punti bonus) nei punteggi delle singole partite passerà in testa.

Ad esempio: Grifondoro e Serpeverde hanno entrambe 2 punti per aver vinto una partita a testa.
Ma Grifondoro ha vinto con un punteggio di 150 a 30;
Mentre Serpeverde ha vinto per un punteggio di 160 a 30.
Quindi Grifondoro ha vinto con uno scarto di 120, mentre Serpeverde ha vinto con uno scarto di 130; Serpeverde passa in testa sui Grifondoro.

Ad ogni partita si guadagneranno anche punti per la Coppa delle Case: 150 punti per la squadra che vince la partita e 50 punti per la squadra che perde.
Una partita di Quidditch farà guadagnare 1 punto exp ad ogni giocatore che avrà postato almeno un post valido. A discrezione dell’arbitro potranno essere assegnati anche punti statistica supplementari ai più meritevoli.


Divieti:
Di seguito sono elencate le azioni vietate dal regolamento del Quidditch del forum:
-CONTESTARE LE DECISIONI DELL'ARBITRO, O RICHIEDERE SPIEGAZIONI CIRCA IL SUO ARBITRAGGIO MOSTRANDOSI APERTAMENTE POLEMICI
-Usare post descrittivi per avvantaggiarsi nel turno successivo
-Dare per scontate le azioni degli avversari, compiute nello stesso turno di gioco (quindi ancora soggette a masteraggio)
-Modificare i post
-Postare con account altrui

N.B.
» Si fa notare che i falli sono considerati come azioni scorrette da un punto di vista ON gdr, pertanto possono essere compiute, ma con la consapevolezza di richiamare il rigore.
Ciò che è vietato da regolamento, invece, non è fattibile nemmeno come fallo e quindi tali azioni saranno destinate a fallire senza nessuna eccezione.
In caso venissero infranti tali divieti (relativi all'Off GdR), l'utente ne pagherà le conseguenze.

» Per poter far parte di una squadra di quidditch è necessario aver svolto e superato le prime 2 lezioni di Volo.
» Si ricorda che agli Studenti del Primo Anno è proibito l'uso di manici di scopa personali.
» Gli Studenti del Primo Anno potranno usufruire solo e soltanto dei manici che la Scuola riterrà opportuno mettere a disposizione
» Le Casate non possono destinare parte dei loro fondi all'acquisto di oggetti sportivi che apportano bonus ed affidarli, in dotazione, ai propri giocatori prima o dopo una partita di Quidditch.

 
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