Congrega dei Saggi Duellanti

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view post Posted on 22/9/2007, 13:00
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Il Fato

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buNnITzr
Congrega dei Saggi Duellanti

Se un adulto o studente dal II anno in poi volesse sfidare un altro adulto nel club di Londra, può effettuare richiesta in questo topic, valido quindi come richiesta duelli e come regolamento.

Duelli
  • Descrizione generale e ruolo del Master

  • Scopo delle statistiche (salute-corpo-mana)

  • Duelli 1vs1 e 2vs2

  • Descrizione della Sala dove avvengono i duelli

  • Lista degli Incantesimi con danni ed effetti


  • I duelli si svolgeranno nella struttura londinese e verranno supervisionati da un arbitro che farà rispettare tutte le regole. I punti statistiche alla fine del duello verranno assegnati su valutazione del Master a seconda dello svolgimento. Per le statistiche come salute-corpo-mana, da 1 a 4 in caso di vittoria, da 0 a 2 per la sconfitta. Per l'esperienza non conta se si vince o si perde, ma quanto e come si sia ruolato: i punti esperienza saranno 1 in caso di buon duello, 0.5 se si è combattuto male o con poco impegno e 0 in caso di abbandono duello.
    Attenzione: poiché esterno alle attività di Hogwarts, il Duello in questa sede NON farà guadagnare anche Punti Casata, in caso di Studenti partecipanti.


    Per quanto riguarda lo svolgimento del duello le regole sono le seguenti:
    - Ogni PG entrando in sala dovrà postare le sue statistiche (PS, PC e PM) ed attendere che l’arbitro dia inizio al duello e decida chi iniziare.
    - Gli incantesimi che ogni studente più utilizzare sono ESCLUSIVAMENTE QUELLI CONOSCIUTI E INSERITI IN SCHEDA
    - Spetta all’arbitro decretare se un incantesimo abbia avuto effetto o meno… o anche se un contro incantesimo sia servito o meno.
    - Vince il duello generalmente chi fa perdere quasi tutti i punti vita all’avversario, ma il Master può gestire il finale in modo diverso (se ad esempio si fa per le lunghe può farlo finire prima).
    - L’arbitro può sospendere il duello in qualsiasi momento quando lo riterrà opportuno.

    Attenzione: si svolge un duello alla volta, non in contemporanea. Se si partecipa già ad una Quest o apprendimento, il duello non potrà essere svolto, poiché non cumulabile.

    Chi non si presenta al duello entro tre giorni perde a tavolino e non ottiene punti. Stessa cosa se ci si ritira poco dopo (2 o 3 turni) l'inizio.

    Attenzione: le ferite riportate in duello si considerano automatimente curate e i punti persi quindi già ripristinati alla fine del duello, senza necessità di alcuna cura. Durante lo scontro, tuttavia, dovrete provvedere in altro modo, altrimenti restando feriti le vostre probabilità di attacco saranno sempre più basse.


    Punti Corpo e Mana
    Danno Finale = Danno incanto x (per) mana attaccante / (diviso) corpo difensore

    La Mana si presenta quindi come la Potenza magica, l’attacco, mentre i punti Corpo sono la Difesa di un PG. Il Danno andrà poi tolto dai punti Salute. Si tiene presente che il danno così calcolato sia da "base indicatrice" per il Master, che poi lo modificherà nell'esito in base a come sia andato l'incantesimo. Ad esempio se il mio incantesimo, dopo il calcolo, è previsto che tolga 20 punti vita, ma il mio avversario viene colpito solo di striscio perchè è stato bravo a schivare... il Master potrebbe dare meno punti danno. Ad esempio 14. Si considera ogni circostanza come unica.


    Turnazione
    Il duello sarà a turni alternati, quindi se Harry e Draco (nomi fittizi) stanno duellando nel Club, e Draco vince il testa/croce, i turni saranno, nell'ordine...

    Draco
    Harry
    ESITO DATO DAL MASTER DEL DUELLO
    Harry
    Draco
    ESITO
    Draco
    Harry
    ESITO

    ...e via così fino a fine duello.

    2vs2
    In questi duelli ci si iscrive a squadre (per esempio Squadra A con Tizio e Caio contro Squadra B con Pino e Sempronio), oppure ci si iscrive in quattro e si lascia che sia il Master a decretare le due squadre. Le regole sono tutte identiche al duello 1vs1, ad eccezione:

    1) Una volta che il Master avrà decretato con i soliti metodi la squadra che inizia per prima, solo uno dei membri della squadra scelta potrà attaccare e sarà la squadra stessa a scegliere quale far attaccare per primo. Per esempio, se inizia la Squadra A e scelgono Tizio come primo attaccante, mentre la B ha scelto Pino, i turni (che sono sempre fissi come nell' 1vs1) saranno i seguenti:

    Tizio (A)
    Pino (B)
    Caio (A)
    Sempronio (B)
    e poi a seguire così, riprendendo con Tizio...

    2) Quando uno dei duellanti della squadra è fuori gioco, il suo turno è cancellato. Se ad esempio un membro della squadra B viene eliminato, i turni diventano A - B - A e poi B - A - A e così via.

    IL DUELLO TERMINA QUANDO TUTTI I MEMBRI DI UNA DELLE DUE SQUADRA VANNO FUORI GIOCO!

    Sala del Duello
    La Sala è molto ampia, con alte finestre luminose e il soffitto a non meno di sei metri da terra. Vi sono molti oggetti e arredamenti...

    Lista Oggetti Presenti
    Un lungo tappeto, sulla pedana dove i due si sfidano;
    Due armadi, uno con libri e un altro con coppe e trofei, addossati alle pareti laterali alla pedana;
    Quattro armature, una per angolo
    Otto torce, che oscillano nella sala;
    Un enorme lampadario in ottone, con 36 candele, appeso al soffitto esattamente sopra il centro della pedana;
    Due candelabri a tre braccia;
    Una quindicina di quadri;
    Arazzi e stendardi alle pareti;
    Lunghe tende alle finestre;
    Quattro statue gargoyle poste agli angoli della sala;
    Due puff;
    Due file da dieci sedie poco distanti dai due lati lunghi della pedana;
    Un tavolo accostato al muro;
    Quattro ganci appesi al soffito per appendervi gli stendardi.





    Incantesimi
    Questa è la lista degli incantesimi offensivi che possono essere utilizzati, se conosciuti, con i rispettivi danni. Qualsiasi incantesimo altamente pericoloso non presente nella lista qui sotto, come le Maledizioni Senza Perdono, è VIETATO.

    Legenda:
    COME LEGGERE IL REGOLAMENTO SOTTOSTANTE
    Ogni PG potrà usare gli incantesimi conosciuti (tramite lezioni e/o apprendimenti). Un incantesimo è catalogato in questo modo:

    • FORMULA DELL’INCANTESIMO
    Danno dell'incantesimo
    Altri effetti e breve descrizione


    •Furnunculus
    - 10
    Il viso del nemico si riempie di bolle virulente, possibili danni collaterali di varia natura

    •Mangialumache
    - 7
    Costringe a vomitare lumache... durata massima 3 turni

    • Expelliarmus
    Incantesimo di Disarmo
    -10, Disarma, si perde 1 turno

    • Flipendo
    Incantesimo di attacco semplice
    -14, sposta oggetti o da lievi danni fisici

    • Vermilius
    Incanto debole, con luce verde. Più efficacie se l'avversario è disteso
    -4 normalmente
    -16 se disteso

    • Confundo
    Incantesimo di Confusione
    -10, Stordisce, ferma da 0 a 1 turno

    • Rictusempra
    Il famoso "Tarantallegra"
    -8, Si scoppia a ridere, non si perdono turni ma continuerà per 4-5 turni o fino al contrincantesimo (semplice "finite")

    • Lumos Maxima/Solem
    Grande luce innonda la sala
    Stordisce e indebolisce la vista, si perde da 0 a 1 turno, se già deboli alla vista -10

    • Oblivion
    Incatesimo della Memoria
    -8, Stordisce, si perde da 0 a 1 turno

    • Compungo
    Punge l'avversario
    -7

    • Curo Venenum:
    Cura morsi e punture velenose molto semplici.
    [Recupero punti salute a turno pari al 3% dei punti mana. Recupero massimo dei punti salute pari al 50% dei danni subiti dal veleno]

    • Finite Incantatem
    Termina l’esito di molti incantesimi e può "spegnere" per pochi secondi la bacchetta del nemico

    • Florikus
    Una bolla di aria fredda si sprigiona dalla bacchetta e colpisce il bersaglio. Non potente.
    -7

    •Apis
    Una dozzina di api esce dalla bacchetta, e volendo attacca l'avversario
    -8, la difesa dell'avversario scende di 2 punti ogni turno se avvelenato/allergico.
    Controincantesimo: Finite o Evanesco o Inverto

    •Oppugno
    Scaglia un oggetto in una particolare direzione
    Danno: Dipende dall'oggetto lanciato

    • Orcolevitas
    spiritelli volanti attaccano il viso dell’avversario, per poi scomparire
    - 15 e danni al viso

    • Lacarnum inflamare o “Ceruleignitis”
    Crea dei fuochi “portatili”
    Danno: Dipende dall’uso che se ne fa

    • Locomotor Mortis
    Paralizza dalla vita in giù
    -15, paralisi da 1 a 2 turni

    • Everte Statim
    Manda l'avversario gambe all'aria come se fosse una molla
    -20

    • Gambemolli
    Rende gelatina le gambe dell'avversario
    -10, si può attaccare ma con grosse difficoltà. Dura 1 turno.

    • Blebalablu
    Riempie di bolle di sapone la bocca dell'avversario
    -1, Da 1 a 2 turni non si può parlare

    • Arania Exumai
    Incantesimo Aracnicida, innocuo per ogni altro essere o oggetto

    • Epismendo
    Cura nasi rotti e blocca il sangue che esce da essi
    Può ridare da 0 a 20 punti sangue, dipende da quanto era grosso il danno e dalla potenza del mago

    • Iracundia
    Molto difficile da usare, bisogna essere in condizioni disperate o in stato d’animo adatto
    -28, Protego attivo per quel turno

    • Protego
    Crea un barriera che para la maggior parte degli incantesimi e ne riflette al mittente quelli di media e bassa potenza. Separa o respinge anche oggetti fisici leggeri o fermi. Nella variante PROTEGO TOTALUS crea una barriera molto ampia, ma l'esecuzione è complessa e va eseguita alla perfezione. Il Protego Totalus eseguito da un mago potente può arrivare a proteggere un intero edificio per 2-3 minuti.

    • Pestacallum
    Provoca nella vittima un doloroso mal di piedi;
    -15 la vittima colpita non sarà più in grado di reggersi in piedi per 2 turni

    • Petrificus Totalus
    “Pastoia Total-Body”, rende immobili come una pietra
    -18, fermo per 2 turni. Se si viene colpiti da un altro incantesimo o in qualsiasi altro modo la paralisi svanisce

    • Mobili + nome latino
    Spostano l’obbiettivo
    Dipende da come vengono usato

    • Prior incantatio
    Mostra l’incantesimo usato precedentemente dalla bacchetta dell’avversario,
    blocca per un turno

    • nome + Sortia
    Evoca un animale a scelta che attacca l'avversario... sceglietelo secondo le vostre possibilità, o l'incantesimo potrebbe fallire

    • Incendio
    Appicca le fiamme all’obbiettivo.
    -15 danno, poi varia con le fiamme (che non scompaiono da sole!)

    • Impedimenta
    Ostacola i movimenti dell'avvversario rallentandolo e irrigidendo il suo corpo. Molto difficile da eseguire.
    -18 danno, dura 3 turni a meno di controincantesimo (finite, mobilitate). Durante l'effetto la difesa cala di 4 punti a turno.

    • Diffindo
    Lacera e taglia cose e oggetti
    Danno: dipende l'uso che se ne fa

    • Reducto
    Fa esplodere oggetti solidi
    -15 direttamente su persone

    • Conjunctivitus
    Provoca un'intensa congiuntivite
    -22, danni alla vista per 1-2 turni

    • Repsi Genitum
    Radici salgono dal terreno e possono essere manovrate dal mago che le evoca
    danno ed effetti in base al tipo di pianta e all'utilizzo che se ne fa

    • Inflatus
    Gonfia le creature fino a farle esplodere.
    Danno dipende dall'uso (non fa esplodere le persone)

    • Levicorpus
    Fa levitare in aria a testa in giù, come se si fosse stati presi per una caviglia ad un gancio invisibile
    -15, svanisce dopo 2 turni. Controincantesimo Liberacorpus

    •Aguamenti
    Genera un potentissimo getto d'acqua allagando la sala
    Danno dipende dalle condizioni e dall’acqua sprigionata

    •Immobilus
    "congela", rendendo immobili, anche più obbiettivi contemporaneamente
    -13, ferma 1 turno

    • Stupeficium
    Colpito da un forte incantesimo, l'avversario perde i sensi
    -35, fermo un turno

    • Languelingua
    Blocca la lingua dell'avversario che non può parlare
    -10, impossibile eseguire incantesimi per la vittima per 2 turni

    • Nebula Antigravitas
    Fa finire a testa in giù colui che finisce dentro la nube
    -14, scendono difesa e attacco di 10 punti l'uno

    • Plutonis
    Buio pesto intorno alla vittime che non riesce più a vedere
    -10, buio pesto per 1-2 turni

    • Orbus
    Capovolge l'avversario e lo scaraventa a terra
    -28, si cade di testa. Fermo da 0 a 1 turno

    • Magisterium
    potentissimo controincantesimo, neutralizza qualsiasi magia media. Sugli incantesimi più potenti (Ignimenti o Claudo ad esempio) dipende da quanto si è più forti rispetto a chi l'ha castata (all'incirca mana superiore del 30% per avere successo)

    • Flagrate
    Rende un oggetto bollente al contatto con la pelle umana
    -10, ustione immediata se si tocca l'oggetto (conseguente perdita di 3 punti ogni turno)

    • Incarceramus
    Corde e Catene legano l'avversario stritolandolo
    -15, necessità di un controincantesimo per fermarlo (vedi lista incantesimi) o si rimane avvolti
    stessi danni ed effetti per Claudo

    • Illudo Camaleontide
    Permette di mimetizzarsi con l'ambiente rendendosi invisibili all'avversario da 1 a 3 turni

    • Bombarda
    Crea un esplosione che fa esplodere oggetti
    -30 verso persone

    • Ivanescus
    Fa scomparire organismi complessi come il corpo umano. Il corpo può essere fatto scomparire pezzo per pezzo.
    -20, Serve il controincantesimo per far riapparire le parti del corpo (Protego/Finite) (che se no riappariranno a fine duello)

    • Legilimens
    Permette di leggere nella mente dell'avversario. Si schiverà con molta facilità la prossima mossa

    • Confringo
    Secerne (a poca distanza dalla bacchetta) una sostanza che esplode violentemente (-40) se urtata o agitata. Si dimezza dopo 2 turni e svanisce dopo 3 turni.



    Attenzione: Gli incantesimi dell'Ordine della Fenice e della lista Mangiamorte non presenti di seguito non possono essere usati nel Club dei Duellanti.

    • Omero
    - 10
    Il nemico diventa cieco per 2 turni

    • Scripto confundo
    scambia le mani dell'avversario fra di loro... 2 turni

    • Neptuno
    una massa d'acqua enorme investe l'avversario
    -35

    • Anemos
    evoca violente folate di vento.
    -20, difficoltà a muoversi, sentire e vedere mentre si è investiti dal vento. possibili bonus di danno dipendenti dall'uso che se ne fa.


    • Ignimenti
    evoca una fune di fuoco che scaturisce dalla bacchetta del mago che la può dirigere come una frusta
    -35, ustioni ( -4 Corpo a turno )

    • Lampo
    il raggio che parte dalla bacchetta è in realtà un fulmine, una potente scarica elettrostatica
    -28, paralizzati per 1 turno

    • Caricamento
    l'avversario riceve un colpo come se fosse stato caricato da un toro, può provocare molti danni fisici.
    -40

    • Conflagro
    crea una fortissima implosione, in una zona molto ristretta (mezzo metro)
    Se centrato in pieno -60, ma di striscio molto poco (-20)

    • Essenza Converto
    invertire l'intenzione dell'avversario con il suo opposto. Effetto da 1 a 3 turni. Le parole possono diventare o il loro opposto oppure essere pronunciate al contrario, dipende.

    • Lamento frango
    si esegue posando la bacchetta dalla bocca, si emette un urlo forte come quello delle banshee che terrorizza l'avversario
    -10, confuso per un turno il nemico

    • Expandit
    crea una forte esplosione di vaste dimensioni, ma più debole del Conflagro
    -40





    Post d'apertura duello
    [per Master]

    Benvenuti, tra breve il duello avrà inizio.

    Il mio compito è quello di arbitrare il duello.

    Vi prego di postare i vostri punti statistica prima del mio via al duello,

    e vi ricordo che dovrete aggiornarli una volta finito il duello.

    Se vincete potrete avere fino a 4 punti statistica per ogni campo.

    Se perdete potrete avere fino a 2 punti statistica per ogni campo.

    La quantità precisa verrà scelta da me, alla fine, in base ai vostri meriti e demeriti.

    Siete pregati di non fare i furbi perché tanto nel registro duelli c'è segnato quanti punti guadagnate per duello.

    Il limite di tempo standard per postare è di tre giorni: in caso di problemi nel rispettare queste tempistiche, è possibile concordare con me, via mp, la quantità di tempo concessa per postare.

    In caso di mancata risposta entro l'arco di tempo concesso, avviene il richiamo. Al terzo richiamo avviene l'espulsione e la conseguente vittoria dell'avversario.

    Potete usare gli incantesimi appresi fino al momento in cui postate la partecipazione al duello.
    Per castare un incantesimo siete pregati di seguire le indicazioni che trovate in Descrizione Incanti nel Reparto Apprendimenti della Biblioteca.

    Non si possono usare le Maledizioni senza perdono, incantesimi oscuri e incantesimi letali.

    CONSULTATE IL REGOLAMENTO DEI DUELLI PER TUTTE LE REGOLE, L'AMBIENTAZIONE, L'ENTITÀ DEI DANNI E LE ECCEZIONI D'USO.
    BUON DIVERTIMENTO!

    Iniziate!





    Edited by MasterHogwarts - 24/9/2021, 09:26
     
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    view post Posted on 10/12/2007, 17:35

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    buNnITzr
    Campioni della Sala

    Se siete stanchi dei soliti duelli o volete provare a cimentarvi contro dei veri Duellanti, la lista riportata fa al vostro caso. Avete infatti la possibilità di sfidare uno dei Campioni della Sala dei Duelli, per ogni sfida si prospetta un vero e proprio spettacolo a colpi di sortilegi e incantesimi. In caso di vittoria, riceverete alcuni premi: dalle classiche statistiche di fine duello fino ad extra che aumenteranno in proporzione alla difficoltà dello sfidante. Potete offrire il guanto di sfida con uno dei seguenti Duellanti.

    Jessica Treask
    Di origini francesi e inglesi, è una giovane Strega laureatasi all'Accademia di Magia di Beauxbatons con i voti più bassi della sua classe, ma con una grande capacità negli Incantesimi Trasfigurativi.
    Salute: 100
    Corpo: 150
    Mana: 100 (fino a 180 in caso di Trasfigurazione)
    Abilità: fino alla IV Classe Incanti + TUTTI gli Incantesimi Trasfigurativi fino alla VI


    Patrick Jugovic
    Di origine ucraina, non si sa molto sulla sua formazione accademica: tuttavia, è un giovane esperto Mago che è sempre pronto a sorprendere con dei colpi stravaganti ma efficaci.
    Vittoria ¬ Premio bonus: +1 Punto Corpo oltre i riconoscimenti normali.
    Salute: 150
    Corpo: 130
    Mana: 130
    Abilità: fini alla V Classe Incanti


    Claire Santos
    Du origine spagnola, ha frequentato l'Accademia di Beauxbatons con riconoscimento d'eccellenza in Incantesimi, Trasfigurazione e Arti Offensive. Duellante esperta, ha ottime conoscenze magiche e grande forza di volontà.
    Vittoria ¬ Premio bonus: +1 Punto Mana oltre i riconoscimenti normali.
    Salute: 170
    Corpo: 160
    Mana: 140
    Abilità: fino alla V Classe Incanti + Expandit, Neptuno, Protego Totalus


    Duellanti Stranieri
    Per chi batte almeno due Duellanti della lista precedente, c'è la possibilità di sfidare anche Campioni stranieri con ulteriori premi bonus in caso di vittoria. I duellanti disponibili di questa categoria sono i seguenti.


    Park Min Yeon
    Originaria della Corea del Sud, è gemella del Campione Park Min Woo, i due sono stati separati quando ancora bambini: lei è rimasta presso la famiglia per aiutarla economicamente con i lavori più disparati - dalla trafficante nel mercato mero fino alla cacciatrice di taglie. Si fa riconoscere con il tempo come una Duellante eccezionale fino ad ottenere una ricca somma di denaro in una sfida magica. Ricongiuntasi con il gemello in quell'occasione, forma con lui una delle più affiatate coppie di Duellanti. Tuttora c'è la possibilità di una sfida a coppia contro entrambi.
    Vittoria ¬ Premio bonus: Elmo da Guerra del Re Orco, +2 Punti Mana
    Salute: 200
    Corpo: 220
    Mana: 200
    Abilità: fino alla V Classe Incanti + Proibiti


    Park Min Woo
    Originario della Corea del Sud, è gemello della Campionessa Park Min Yeon, i due sono stati separati quando ancora bambini: è vissuto in una famiglia agiata fino a quando gli è stata rivelata l'adozione, ricevendo così un'educazione magica molto vasta. Ha ritrovato la sorella dopo una lunga ricerca e forma con lei una delle coppie più affiatate. Tuttora c'è la possibilità di una sfida a coppia contro entrambi.
    Vittoria ¬ Premio bonus: Amuleto di Cefka, aumenta del 10% danno ed effetto degli Incantesimi di Luce, Aria e Acqua. Utilizzabile una volta ogni quattro turni.
    Salute: 180
    Corpo: 200
    Mana: 220
    Abilità: fino alla VI Classe Incanti senza Proibiti


    Björk Niabi Lavransdatter
    Di origine islandese, sua madre è una delle più potenti sciamane indiane d'America. La sua eredità così particolare si riscontra nel talento per la magia da parte della Strega: a soli trenta anni è già Campionessa d'America di Evocazione e la più giovane Strega ad essere ammessa alla Camera dei Nobili Artici. Non conosce paura, non conosce resa, non conosce sconfitta.
    Vittoria ¬ Premio bonus: Amuleto Dente del Drago +2 corpo +1 Exp
    Salute: 200
    Corpo: 250
    Mana: 250
    Abilità: fino alla VII Classe Incanti + Proibiti




    Edited by Oliver Brior - 19/3/2020, 16:43
     
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    .:Cedric Diggory:.
    view post Posted on 10/12/2007, 18:46




    Io vorrei sfidare Patrick Jugovic
     
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    view post Posted on 10/12/2007, 19:49

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    //Il Club di Londra è solo per adulti e comunque sarebbe troppo forte per uno studente del I Anno
     
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    Rowena Abyss
    view post Posted on 7/2/2008, 20:43




    //vorrei duellare contro Jessica sapete tengo alla salute della rowe A.A//
     
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    Boniak
    view post Posted on 8/2/2008, 20:56




    :P
    Ok, stasera o al massimo domani ti apro il duello
    Ci sarà da divertirsi
    :eheheh: :anubi:
     
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    °Remus J. Lupin°
    view post Posted on 9/2/2008, 06:26




    bonni no,mi hai fregato,volevo giocare io con la rowe,solo che ieri nn mi ricordavo la pass del master uffi
     
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    Rowena Abyss
    view post Posted on 9/2/2008, 19:17




    //attendo con ansia *.*//
     
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    Boniak
    view post Posted on 11/2/2008, 19:21




    Remus gli arbitraggi si possono fare anche con il proprio account, mica per forza con il Master. Se ti senti di farlo va bene, aprire pure tu che io c'ho parecchio da fare.
    Buongioco.
     
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    °Remus J. Lupin°
    view post Posted on 12/2/2008, 09:07




    ok,comunque,ora so la pass del master e lo apro con quello
     
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    Rowena Abyss
    view post Posted on 13/2/2008, 00:04




    //l'importante e' che venga aperto T.T //
     
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    view post Posted on 13/2/2008, 07:01
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    Il Fato

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    Duello aperto qua
     
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    The_Immortal_Animal
    view post Posted on 25/3/2008, 21:16




    vorrei sfidare Jessica Treask, se possibile!
     
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    Boniak
    view post Posted on 26/3/2008, 01:03




    Eccomi... se a Remus va bene, chiederei a lui di impersonare Jessica. Io darò l'esito delle azioni come Master imparziale (tenendo conto che Jex è un po' scarsetta però :P )
     
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    °Remus J. Lupin°
    view post Posted on 26/3/2008, 06:13




    ok ci sto,ma domanda,nei duelli,se jessica vince,guadagna punti scheda
     
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    61 replies since 22/9/2007, 13:00   3436 views
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