Congrega dei Saggi Duellanti
Se un
adulto o
studente dal II anno in poi volesse sfidare un altro adulto nel club di Londra, può effettuare richiesta in questo topic, valido quindi come richiesta duelli e come regolamento.
Duelli
Descrizione generale e ruolo del MasterScopo delle statistiche (salute-corpo-mana)Duelli 1vs1 e 2vs2Descrizione della Sala dove avvengono i duelliLista degli Incantesimi con danni ed effettiI duelli si svolgeranno nella struttura londinese e verranno supervisionati da un arbitro che farà rispettare tutte le regole. I punti statistiche alla fine del duello verranno assegnati su valutazione del Master a seconda dello svolgimento. Per le statistiche come salute-corpo-mana, da 1 a 4 in caso di vittoria, da 0 a 2 per la sconfitta. Per l'esperienza non conta se si vince o si perde, ma quanto e come si sia ruolato: i punti esperienza saranno 1 in caso di buon duello, 0.5 se si è combattuto male o con poco impegno e 0 in caso di abbandono duello.
Attenzione: poiché esterno alle attività di Hogwarts, il Duello in questa sede NON farà guadagnare anche Punti Casata, in caso di Studenti partecipanti.
Per quanto riguarda lo svolgimento del duello le regole sono le seguenti:
- Ogni PG entrando in sala dovrà postare le sue statistiche (PS, PC e PM) ed attendere che l’arbitro dia inizio al duello e decida chi iniziare.
- Gli incantesimi che ogni studente più utilizzare sono ESCLUSIVAMENTE QUELLI CONOSCIUTI E INSERITI IN SCHEDA
- Spetta all’arbitro decretare se un incantesimo abbia avuto effetto o meno… o anche se un contro incantesimo sia servito o meno.
- Vince il duello generalmente chi fa perdere quasi tutti i punti vita all’avversario, ma il Master può gestire il finale in modo diverso (se ad esempio si fa per le lunghe può farlo finire prima).
- L’arbitro può sospendere il duello in qualsiasi momento quando lo riterrà opportuno.
Attenzione: si svolge un duello alla volta, non in contemporanea. Se si partecipa già ad una Quest o apprendimento, il duello non potrà essere svolto, poiché non cumulabile.
Chi non si presenta al duello entro tre giorni perde a tavolino e non ottiene punti. Stessa cosa se ci si ritira poco dopo (2 o 3 turni) l'inizio.
Attenzione: le ferite riportate in duello si considerano automatimente curate e i punti persi quindi già ripristinati alla fine del duello, senza necessità di alcuna cura. Durante lo scontro, tuttavia, dovrete provvedere in altro modo, altrimenti restando feriti le vostre probabilità di attacco saranno sempre più basse.
Punti Corpo e Mana
Danno Finale = Danno incanto x (per) mana attaccante / (diviso) corpo difensoreLa Mana si presenta quindi come la Potenza magica, l’attacco, mentre i punti Corpo sono la Difesa di un PG. Il Danno andrà poi tolto dai punti Salute. Si tiene presente che il danno così calcolato sia da "base indicatrice" per il Master, che poi lo modificherà nell'esito in base a come sia andato l'incantesimo. Ad esempio se il mio incantesimo, dopo il calcolo, è previsto che tolga 20 punti vita, ma il mio avversario viene colpito solo di striscio perchè è stato bravo a schivare... il Master potrebbe dare meno punti danno. Ad esempio 14. Si considera ogni circostanza come unica.
Turnazione
Il duello sarà a turni alternati, quindi se Harry e Draco (nomi fittizi) stanno duellando nel Club, e Draco vince il testa/croce, i turni saranno, nell'ordine...
Draco
Harry
ESITO DATO DAL MASTER DEL DUELLO
Harry
Draco
ESITO
Draco
Harry
ESITO...e via così fino a fine duello.
2vs2In questi duelli ci si iscrive a squadre (per esempio
Squadra A con Tizio e Caio contro
Squadra B con Pino e Sempronio), oppure ci si iscrive in quattro e si lascia che sia il Master a decretare le due squadre. Le regole sono tutte identiche al duello 1vs1, ad eccezione:
1) Una volta che il Master avrà decretato con i soliti metodi la squadra che inizia per prima, solo uno dei membri della squadra scelta potrà attaccare e sarà la squadra stessa a scegliere quale far attaccare per primo. Per esempio, se inizia la Squadra A e scelgono Tizio come primo attaccante, mentre la B ha scelto Pino, i turni (che sono sempre fissi come nell' 1vs1) saranno i seguenti:
Tizio (
A)
Pino (
B)
Caio (
A)
Sempronio (
B)
e poi a seguire così, riprendendo con Tizio...
2) Quando uno dei duellanti della squadra è fuori gioco, il suo turno è cancellato. Se ad esempio un membro della squadra B viene eliminato, i turni diventano A - B - A e poi B - A - A e così via.
IL DUELLO TERMINA QUANDO TUTTI I MEMBRI DI UNA DELLE DUE SQUADRA VANNO FUORI GIOCO!
Sala del Duello
La Sala è molto ampia, con alte finestre luminose e il soffitto a non meno di sei metri da terra. Vi sono molti oggetti e arredamenti...
Lista Oggetti Presenti
Un lungo tappeto, sulla pedana dove i due si sfidano;
Due armadi, uno con libri e un altro con coppe e trofei, addossati alle pareti laterali alla pedana;
Quattro armature, una per angolo
Otto torce, che oscillano nella sala;
Un enorme lampadario in ottone, con 36 candele, appeso al soffitto esattamente sopra il centro della pedana;
Due candelabri a tre braccia;
Una quindicina di quadri;
Arazzi e stendardi alle pareti;
Lunghe tende alle finestre;
Quattro statue gargoyle poste agli angoli della sala;
Due puff;
Due file da dieci sedie poco distanti dai due lati lunghi della pedana;
Un tavolo accostato al muro;
Quattro ganci appesi al soffito per appendervi gli stendardi.
Incantesimi
Questa è la lista degli incantesimi offensivi che possono essere utilizzati, se conosciuti, con i rispettivi danni. Qualsiasi incantesimo altamente pericoloso non presente nella lista qui sotto, come le Maledizioni Senza Perdono, è VIETATO.
Legenda:COME LEGGERE IL REGOLAMENTO SOTTOSTANTE
Ogni PG potrà usare gli incantesimi conosciuti (tramite lezioni e/o apprendimenti). Un incantesimo è catalogato in questo modo:
• FORMULA DELL’INCANTESIMO
Danno dell'incantesimo
Altri effetti e breve descrizione
•Furnunculus
- 10
Il viso del nemico si riempie di bolle virulente, possibili danni collaterali di varia natura
•Mangialumache
- 7
Costringe a vomitare lumache... durata massima 3 turni
• Expelliarmus
Incantesimo di Disarmo
-10, Disarma, si perde 1 turno
• Flipendo
Incantesimo di attacco semplice
-14, sposta oggetti o da lievi danni fisici
• Vermilius
Incanto debole, con luce verde. Più efficacie se l'avversario è disteso
-4 normalmente
-16 se disteso
• Confundo
Incantesimo di Confusione
-10, Stordisce, ferma da 0 a 1 turno
• Rictusempra
Il famoso "Tarantallegra"
-8, Si scoppia a ridere, non si perdono turni ma continuerà per 4-5 turni o fino al contrincantesimo (semplice "finite")
• Lumos Maxima/Solem
Grande luce innonda la sala
Stordisce e indebolisce la vista, si perde da 0 a 1 turno, se già deboli alla vista -10
• Oblivion
Incatesimo della Memoria
-8, Stordisce, si perde da 0 a 1 turno
• Compungo
Punge l'avversario
-7
• Curo Venenum:
Cura morsi e punture velenose molto semplici.
[Recupero punti salute a turno pari al 3% dei punti mana. Recupero massimo dei punti salute pari al 50% dei danni subiti dal veleno]
• Finite Incantatem
Termina l’esito di molti incantesimi e può "spegnere" per pochi secondi la bacchetta del nemico
• Florikus
Una bolla di aria fredda si sprigiona dalla bacchetta e colpisce il bersaglio. Non potente.
-7
•Apis
Una dozzina di api esce dalla bacchetta, e volendo attacca l'avversario
-8, la difesa dell'avversario scende di 2 punti ogni turno se avvelenato/allergico.
Controincantesimo: Finite o Evanesco o Inverto
•Oppugno
Scaglia un oggetto in una particolare direzione
Danno: Dipende dall'oggetto lanciato
• Orcolevitas
spiritelli volanti attaccano il viso dell’avversario, per poi scomparire
- 15 e danni al viso
• Lacarnum inflamare o “Ceruleignitis”
Crea dei fuochi “portatili”
Danno: Dipende dall’uso che se ne fa
• Locomotor Mortis
Paralizza dalla vita in giù
-15, paralisi da 1 a 2 turni
• Everte Statim
Manda l'avversario gambe all'aria come se fosse una molla
-20
• Gambemolli
Rende gelatina le gambe dell'avversario
-10, si può attaccare ma con grosse difficoltà. Dura 1 turno.
• Blebalablu
Riempie di bolle di sapone la bocca dell'avversario
-1, Da 1 a 2 turni non si può parlare
• Arania Exumai
Incantesimo Aracnicida, innocuo per ogni altro essere o oggetto
• Epismendo
Cura nasi rotti e blocca il sangue che esce da essi
Può ridare da 0 a 20 punti sangue, dipende da quanto era grosso il danno e dalla potenza del mago
• Iracundia
Molto difficile da usare, bisogna essere in condizioni disperate o in stato d’animo adatto
-28, Protego attivo per quel turno
• Protego
Crea un barriera che para la maggior parte degli incantesimi e ne riflette al mittente quelli di media e bassa potenza. Separa o respinge anche oggetti fisici leggeri o fermi. Nella variante PROTEGO TOTALUS crea una barriera molto ampia, ma l'esecuzione è complessa e va eseguita alla perfezione. Il Protego Totalus eseguito da un mago potente può arrivare a proteggere un intero edificio per 2-3 minuti.
• Pestacallum
Provoca nella vittima un doloroso mal di piedi;
-15 la vittima colpita non sarà più in grado di reggersi in piedi per 2 turni
• Petrificus Totalus
“Pastoia Total-Body”, rende immobili come una pietra
-18, fermo per 2 turni. Se si viene colpiti da un altro incantesimo o in qualsiasi altro modo la paralisi svanisce
• Mobili + nome latino
Spostano l’obbiettivo
Dipende da come vengono usato
• Prior incantatio
Mostra l’incantesimo usato precedentemente dalla bacchetta dell’avversario,
blocca per un turno
• nome + Sortia
Evoca un animale a scelta che attacca l'avversario... sceglietelo secondo le vostre possibilità, o l'incantesimo potrebbe fallire
• Incendio
Appicca le fiamme all’obbiettivo.
-15 danno, poi varia con le fiamme (che non scompaiono da sole!)
• Impedimenta
Ostacola i movimenti dell'avvversario rallentandolo e irrigidendo il suo corpo. Molto difficile da eseguire.
-18 danno, dura 3 turni a meno di controincantesimo (finite, mobilitate). Durante l'effetto la difesa cala di 4 punti a turno.
• Diffindo
Lacera e taglia cose e oggetti
Danno: dipende l'uso che se ne fa
• Reducto
Fa esplodere oggetti solidi
-15 direttamente su persone
• Conjunctivitus
Provoca un'intensa congiuntivite
-22, danni alla vista per 1-2 turni
• Repsi Genitum
Radici salgono dal terreno e possono essere manovrate dal mago che le evoca
danno ed effetti in base al tipo di pianta e all'utilizzo che se ne fa
• Inflatus
Gonfia le creature fino a farle esplodere.
Danno dipende dall'uso (non fa esplodere le persone)
• Levicorpus
Fa levitare in aria a testa in giù, come se si fosse stati presi per una caviglia ad un gancio invisibile
-15, svanisce dopo 2 turni. Controincantesimo Liberacorpus
•Aguamenti
Genera un potentissimo getto d'acqua allagando la sala
Danno dipende dalle condizioni e dall’acqua sprigionata
•Immobilus
"congela", rendendo immobili, anche più obbiettivi contemporaneamente
-13, ferma 1 turno
• Stupeficium
Colpito da un forte incantesimo, l'avversario perde i sensi
-35, fermo un turno
• Languelingua
Blocca la lingua dell'avversario che non può parlare
-10, impossibile eseguire incantesimi per la vittima per 2 turni
• Nebula Antigravitas
Fa finire a testa in giù colui che finisce dentro la nube
-14, scendono difesa e attacco di 10 punti l'uno
• Plutonis
Buio pesto intorno alla vittime che non riesce più a vedere
-10, buio pesto per 1-2 turni
• Orbus
Capovolge l'avversario e lo scaraventa a terra
-28, si cade di testa. Fermo da 0 a 1 turno
• Magisterium
potentissimo controincantesimo, neutralizza qualsiasi magia media. Sugli incantesimi più potenti (Ignimenti o Claudo ad esempio) dipende da quanto si è più forti rispetto a chi l'ha castata (all'incirca mana superiore del 30% per avere successo)
• Flagrate
Rende un oggetto bollente al contatto con la pelle umana
-10, ustione immediata se si tocca l'oggetto (conseguente perdita di 3 punti ogni turno)
• Incarceramus
Corde e Catene legano l'avversario stritolandolo
-15, necessità di un controincantesimo per fermarlo (vedi lista incantesimi) o si rimane avvolti
stessi danni ed effetti per Claudo
• Illudo Camaleontide
Permette di mimetizzarsi con l'ambiente rendendosi invisibili all'avversario da 1 a 3 turni
• Bombarda
Crea un esplosione che fa esplodere oggetti
-30 verso persone
• Ivanescus
Fa scomparire organismi complessi come il corpo umano. Il corpo può essere fatto scomparire pezzo per pezzo.
-20, Serve il controincantesimo per far riapparire le parti del corpo (Protego/Finite) (che se no riappariranno a fine duello)
• Legilimens
Permette di leggere nella mente dell'avversario. Si schiverà con molta facilità la prossima mossa
• Confringo
Secerne (a poca distanza dalla bacchetta) una sostanza che esplode violentemente (-40) se urtata o agitata. Si dimezza dopo 2 turni e svanisce dopo 3 turni.
Attenzione: Gli incantesimi dell'Ordine della Fenice e della lista Mangiamorte non presenti di seguito non possono essere usati nel Club dei Duellanti.
• Omero
- 10
Il nemico diventa cieco per 2 turni
• Scripto confundo
scambia le mani dell'avversario fra di loro... 2 turni
• Neptuno
una massa d'acqua enorme investe l'avversario
-35
• Anemos
evoca violente folate di vento.
-20, difficoltà a muoversi, sentire e vedere mentre si è investiti dal vento. possibili bonus di danno dipendenti dall'uso che se ne fa.
• Ignimenti
evoca una fune di fuoco che scaturisce dalla bacchetta del mago che la può dirigere come una frusta
-35, ustioni ( -4 Corpo a turno )
• Lampo
il raggio che parte dalla bacchetta è in realtà un fulmine, una potente scarica elettrostatica
-28, paralizzati per 1 turno
• Caricamento
l'avversario riceve un colpo come se fosse stato caricato da un toro, può provocare molti danni fisici.
-40
• Conflagro
crea una fortissima implosione, in una zona molto ristretta (mezzo metro)
Se centrato in pieno -60, ma di striscio molto poco (-20)
• Essenza Converto
invertire l'intenzione dell'avversario con il suo opposto. Effetto da 1 a 3 turni. Le parole possono diventare o il loro opposto oppure essere pronunciate al contrario, dipende.
• Lamento frango
si esegue posando la bacchetta dalla bocca, si emette un urlo forte come quello delle banshee che terrorizza l'avversario
-10, confuso per un turno il nemico
• Expandit
crea una forte esplosione di vaste dimensioni, ma più debole del Conflagro
-40
Post d'apertura duello
[per Master]
Benvenuti, tra breve il duello avrà inizio.
Il mio compito è quello di arbitrare il duello.
Vi prego di postare i vostri punti statistica prima del mio via al duello,
e vi ricordo che dovrete aggiornarli una volta finito il duello.
Se vincete potrete avere fino a 4 punti statistica per ogni campo.
Se perdete potrete avere fino a 2 punti statistica per ogni campo.
La quantità precisa verrà scelta da me, alla fine, in base ai vostri meriti e demeriti.
Siete pregati di non fare i furbi perché tanto nel registro duelli c'è segnato quanti punti guadagnate per duello.
Il limite di tempo standard per postare è di tre giorni: in caso di problemi nel rispettare queste tempistiche, è possibile concordare con me, via mp, la quantità di tempo concessa per postare.
In caso di mancata risposta entro l'arco di tempo concesso, avviene il richiamo. Al terzo richiamo avviene l'espulsione e la conseguente vittoria dell'avversario.
Potete usare gli incantesimi appresi fino al momento in cui postate la partecipazione al duello.
Per castare un incantesimo siete pregati di seguire le indicazioni che trovate in Descrizione Incanti nel Reparto Apprendimenti della Biblioteca.
Non si possono usare le Maledizioni senza perdono, incantesimi oscuri e incantesimi letali.
CONSULTATE IL REGOLAMENTO DEI DUELLI PER TUTTE LE REGOLE, L'AMBIENTAZIONE, L'ENTITÀ DEI DANNI E LE ECCEZIONI D'USO.
BUON DIVERTIMENTO!
Iniziate!